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一周策划,揭秘微信游戏吸金之道
  • 2014-4-16 10:38:16
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:杨璐
  • 作者:
【电脑报在线】凭借微信平台的强大传导力,再烂的手机游戏,都能获得商业上的成功,这是腾讯一贯躺着就能挣钱的底气所在。面对360、百度、UC、豌豆荚们在手游市场上的竞争

       凭借微信平台的强大传导力,再烂的手机游戏,都能获得商业上的成功,这是腾讯一贯躺着就能挣钱的底气所在。面对360、百度、UC、豌豆荚们在手游市场上的竞争,腾讯从一开始就找到了突破口和杀手锏,那就是坐拥超过5亿用户社交大盘的微信,其杀手锏便是在微信5.0并入的移动支付功能,就两者的结合预示着其超强的吸金实力。不到一年的时间,就将整个手游市场带来了颠覆性的改变,和传统平台相比,微信是如何布局,又是如何步步为营的呢?

 

“打飞机”靠的是社交基因         

       我们都说微信游戏的成功在于渠道,其天然的社交能力是移动游戏平台最大的优势。不管游戏的制作是否优良,有朋友圈的存在,就有足够的吸引力来拉拢用户进行病毒式传播。

 

       经典飞机大战游戏并没有华丽的制作,仅靠朋友圈就实现了病毒传播

 

       在微信5.0发布的当天,除了关注到微信支付功能的添加外,全民都开始进行了一场疯狂的“打飞机”运动。看似再简单不过的游戏内容,但疯狂的在一夜间让所有人都在关注它,都在互相攀比,这就是社交的力量。回想能达到如此号召力的游戏项目,最近的或许能算上《疯狂猜图》系列,其成功的特点正是借助了社交平台这波力量。

       利用好友攀比心理,到现在都是微信每款游戏的基因所在。都在说玩微信游戏无非就是在朋友圈里能够炫耀一番,在小众的圈子里获得成就感,记者身边就有不少朋友表示:“在游戏中能看到自己干掉了某个好友本身就很有乐趣,同时好友间能互相分享心得,也能有所比拼就是我热衷玩微信游戏的原因”。

       其实靠着社交平台和游戏的捆绑经营其实这是苹果一早就想干的大盘,从技术层面来说,苹果的Game Center早在5年前就实现了这一功能,但一直没有实现真正将游戏玩家社交化起来,在中国市场遇到的瓶颈更为明显。原因很简单,就是在于苹果的封闭化——缺乏真正的社交基因。

       社交基因是什么?在国外或许是Facebook、Twitter,但也不全是,其实社交的鼻祖也就是即时通讯软件,比如ICQ,再到QQ等。放到如今国内的社交网络,对用户影响最大的当然就是微信,腾讯借助IM平台的切入其实实现的是将“社交的游戏化”,这正好与苹果做的相反,其反响也能看出谁更成功。$PAGER$

 

微信游戏模式:抄袭自韩国日本?

       当然,有了方向还得有足够的手段。我们都熟悉腾讯是一家有足够“整合”实力的公司,在面对移动游戏平台的搭建上,或者说微信的盈利模式摸索上也并非是站在了最顶峰,自然在国内是找不到借鉴的高山,不过,目光放远一些,自然就有很多值得参考的,当然还得是符合国情的社交背景和娱乐需求。   

       在想着怎么挣钱这件事上,日本和韩国公司的执行力绝对走在我国之前。从两国最大的社交平台(KakaoTalk和Line)发展背景来看,我们就很容易找到微信如今走的这条路并非是摸着石头过河,而是照葫芦画瓢而已。

       早在2012年7月,韩国通讯应用KaKaoTalk就开发了游戏平台,并在两个月后实现了盈利。另一家诞生于日本的通讯应用Line也在表情收费这条路上尝到了甜头,功能上线两月获2800万元收入。从提供单一信息发送功能到成长为多功能的平台,KaKao和Line前进的每一步都走得很快,这必然也引起了微信的关注,我们对比这两家公司的吸金模式就能看出微信在前辈中找到的盈利之道。

 

KaKaoTalk挣钱之道:电子商务+付费表情+Plus Friend广告+游戏平台

       2010年3月上线,目前总注册用户数已经超过1亿。每日信息发送数量是韩国三大运营商短信总数的三倍。在韩国智能手机55%的市场渗透率中,95%是KaKao的用户。

     
    KaKaoTalk平台商业模式

       在商业化路上,效果最显著的是2012年上线的游戏平台。KaKao的韩国用户可以在该平台看到诸多游戏应用。在KaKao游戏平台上线的游戏应用通过利用KaKao的用户关系链。

       在KaKao游戏平台上,最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月就获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。目前KaKao游戏平台共有26款游戏应用。在应用商店GooglePlay的游戏排行榜中,前10名有6名都是带有for Kakao字样的游戏应用。这一现象是不是感觉很熟悉呢,借助微信平台,目前腾讯游戏出品已经在应用商店的前十中占据了7成。

 

Line挣钱之道:付费表情+游戏平台

       Line由韩国互联网集团NHN的日本子公司NHN Japan推出。2011年6月才正式推向市场,但目前的全球注册用户达到了2.6个亿,有超过50%的日本智能手机用户均使用Line。

       Line对用户吸引力最大的即“聊天表情贴图”。超过250种的表情贴图让用户在使用Line时多了一个有趣的心情传达工具。其中Line官方设计的非常可爱且特色鲜明的馒头人、可妮兔、布朗熊和詹姆士饱受好评,也让这四个卡通形象成为连接Line其它产品的重要元素。

       回看微信中的付费表情,其一开始推出之时,很多人都在质疑有多少人愿意为其买单,从目前的数据来看或许远没有达到日韩般的追捧,但用户习惯或许正在改变。

     
    下载Line推出的游戏就可以免费获得一套表情

 

  Line游戏平台业务的布置也在持续前进。同样在2012年7月,Line和Birzzle合作推出的新游戏Line Birzzle提供了一种有趣的玩法。当Line用户下载了该游戏,即可免费获得一套关于该游戏的表情贴图。在该种模式的激励下,Line Birzzle上线首日就坐到了日本和台湾App Store免费榜第一名。

       目前,Line发布了数十款移动游戏应用。用户下载后,除了能获得免费的贴图外,同样可以接入Line的朋友关系链,查看朋友的游戏排名或者赠送游戏道具。凭借其这诸多的社交背景,其游戏的发行同样一直保持在应用商店里的前列,多款游戏的发售当月就拿下了排行榜。

本文出自2014-04-14出版的《电脑报》2014年第14期 D.智能手机
(网站编辑:pcw2013)


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