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第一人称射击游戏之父约翰•卡马克二世
  • 2014-6-9 15:18:23
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:项汉秋
  • 作者:
【电脑报在线】都说“历史是由人来创造的”,这句话肯定了人在历史中的重要作用。游戏也是如此,一个好的程序员或者制作人,通过他的技术和眼光,就能创作出经典的游戏作品。在接下来几期的“玩家派”中,我们将与游戏大师同行,看看他们究竟是怎么推进游戏历史发展的进程,让我们能够玩到各种经典的游戏。

注定与图形、游戏结缘

在1970年8月20日,一位男婴诞生在美国堪萨斯城的一个中产阶级家庭,父母看着这个有着一头金发的孩子降世显得非常激动和高兴,父亲斯坦为他取名为约翰·卡马克二世(一世是卡马克的爷爷,老约翰·卡马克),当然,大家一般称他为约翰·卡马克。

卡马克生下来之后就显得非常与众不同,听说他1岁时就已经带上了如今标志性的眼镜,而到了7岁时他几乎在所有的测验中拿到了满分,这相当于当时9年级学生的水平。在12岁时,卡马克的父母离了婚,让他变得有些沉默寡言,更喜欢一个人学习和生活。不过,他这时候已经对电脑产生了浓厚的兴趣,并开始自学各种电脑知识。

但是因为性格孤僻,在就读肖尼东高中时,他被认为心理有问题,停课了一年。复学之后,卡马克还是以优异的成绩考上了当地著名的密苏里州立大学。在大学期间,卡马克展现出了自己的编程天赋,他所编写的一些小游戏不断被买走,自己也同时成为几家软件公司的兼职软件员。

正是看到了自己的兴趣所在,卡马克在两个学期后,和自己的前辈比尔·盖茨一样选择了从学校退学,成为一名自由程序员。随后,当时著名的软盘(Softdisk)公司聘请了卡马克作为专职程序员。在这里他遇到了今后和他一起创立id Software的两个合伙人:约翰·罗梅洛和阿德里安·卡马克(两个卡马克没有任何的亲戚关系)。

在软盘公司工作期间,卡马克展现出了一名优秀程序员的实力:开发出了EGA(增强型图形适配器) PC显示技术,又设计出屏幕刷新技术以提高游戏图形显示的速度,为他今后开发出第一款3D射击游戏奠定了坚实的接触。


早年正在工作中的卡马克

在这期间,他和其他两位小伙伴一同开发了三人的第一款游戏《指挥官肖恩》(Commander Keen),获得了众多玩家的好评。作为一名程序员,卡马克一直都推崇互联网的共享精神,所以在这款游戏大热之时,他在1991年以共享软件的方式发行了该作的后续版本。也正是因为这款游戏的成功,卡马克和其他两位看到了今后PC将会是游戏的重要平台,所以怀抱着梦想的他们毅然决定从软盘公司辞职,创立了自己的公司id Software

 

FPS游戏与3D技术的教父

在当时的环境下和技术条件下,个人PC上大多都是一些2D游戏,但是有着极高抱负的卡马克丝毫看不起这些人人都会开发的2D游戏,把目光锁定在了3D游戏领域。

卡马克强大的开发能力在这时候完全发挥了出来,首先他和另一名天才翰·罗梅洛共同努力开发了了id的第一款3D游戏引擎,并通过它在1993年做出了PC上第一款第一人称射击游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。


以现在目光看,FPS这款开山大作还是比较粗糙的,但它开创了一个游戏时代

这款游戏的3D技术利用了射线发射法,原理就是从屏幕每纵行发射一射线,每条射线返回它接触到最近的物体的贴图,然后再把这条射线所代表的那一纵行像素上面画上贴图的内容(根据物体远近来调整贴图大小),通过一条条的射线电脑屏幕上就会出现3D效果。

这款游戏虽然以现在的眼光来看,的确非常粗糙,但是在当时这款游戏引起了极大的震撼,游戏的人物能够以3D的形象出现在电脑屏幕中,绝对是玩家和同行很难想象的。

《德军总部3D》的大热并没有让卡马克停下脚步,他开始不断的升级自己的游戏引擎,以及改进3D技术。

他利用二叉树分区技术,开发出了《毁灭战士》(Doom),又将表面缓存技术运用在了《雷神之锤》(Quake)之中,并且采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。在《雷神之锤2》中,实现了动态光影效果,个人用户从而第一次在自己电脑上可以看到同样物体动态效果下的不同效果。在《雷神之锤3》中,使用了JCTrinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限地绘制多边形并加以填充。正是在《雷神之锤3》中,人们第一次在3D世界中看到了接近真正圆形的东西。

从此,个人电脑上可以几乎乱真地渲染出3D画面。而许多在显卡广告中常见的术语,其实也来自于卡马克。


《使命召唤》系列其底层就是来自QUAKE3引擎技术,可见其技术底蕴和可塑性!

可以说,每当id Software推出新游戏,就会在当时掀起一股3D技术的风潮,这一切完全都要归功于卡马克的天才编程能力。在id Software任职期间,他一直都是该公司的首席程序员,并且参与了所有游戏的开发工作,即使是已经成为了百万富翁,他还是没有放下自己对于编程的热爱,并为游戏业带来了许多新的技术革新:网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令等。

 

迈向星辰大海与虚拟世界

卡马克在其他领域也显示出了自己的实力和对新技术强烈的求知欲望。在2007年的苹果全球开发者会议上,他宣布了自己制作的id Tech 5图形技术,这项技术消除了过去对美工和设计人员的纹理内存限制,允许在像素级别上对整个游戏世界实现独特的定制设计,并提供了几乎无限的视觉真实性。该技术可以允许广袤的户外场景,而室内场景则具有前所未见的艺术细节。

同时,卡马克对于火箭发射也有浓厚的兴趣,并且还付诸了实施成立一家火箭发射器的私人研发团队,不过最后这个团队并没有取得EleonMaskSpaceX的成绩,最后只得草草收场。


有时候,约翰·卡马克也会做一些“不务正业”的工作!

而现在,卡马克觉得3D技术在硬件瓶颈消失后,下一个热点将会是虚拟现实技术。于是他在2013年决定从id Software辞职,因为id的母公司ZeniMax不同意idOculus Rift上开发游戏),加入了Oculus VR公司,成为它的首席技术官。


卡马克不惜从心爱的id公司辞职,就是为了新的理想!

在取得无数技术成就的同时,卡马克也拥有不少的个人荣誉,在1999年,卡马克就登上了美国时代杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,并且名列第10位。而在2001年,卡马克成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物,以表彰他在电子游戏和电视游戏领域所作出的杰出贡献。第一个拥有这个荣誉的人是任天堂公司的著名制作人宫本茂。

纵观卡马克截至目前的一生,我们可以看到他一直都保持了一个极客的热情,并没有因为自己的地位和金钱的变化改变自己的初衷,不断开发新技术,学习新知识。

我们可以说他是一名为了追求梦想的极客,也可以说他是一位“程序痴汉”。反正,正如他在多次公开场合中表示的那样,“我只是一名工程师,我收集资源,把握目标,通过发挥资源最大效用,实现既定目标。这就是我的工作,我不想涉猎职责以外的其他事务。”
本文出自2014-06-09出版的《电脑报》2014年第22期 A.新闻周刊
(网站编辑:soso)


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