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DX12,尚未清晰的小惊喜
  • 2014-3-29 17:41:37
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:马渝曦
  • 作者:
【电脑报在线】3月21日,微软在GDC 2014大会上正式发布DirectX 12(以下简称DX12)。从目前的情况来看,微软尚没有完全公布DX12的所有细节,但毫无疑问的是,DX12将会进一步提升游戏开发的便利性,同时可更有效地挖掘硬件性能。考虑到微软在桌面3D API上近乎垄断的统治力以及现在硬件的支持度,我们可以说游戏领域很快就会迎来DX12时代。下面我们就来看看DX12为我们带来了什么。


  3月21日,微软在GDC 2014大会上正式发布DirectX 12(以下简称DX12)。从目前的情况来看,微软尚没有完全公布DX12的所有细节,但毫无疑问的是,DX12将会进一步提升游戏开发的便利性,同时可更有效地挖掘硬件性能。考虑到微软在桌面3D API上近乎垄断的统治力以及现在硬件的支持度,我们可以说游戏领域很快就会迎来DX12时代。下面我们就来看看DX12为我们带来了什么。


DX12版的3DMark,多核心负载非常均衡


GTX480这样的显卡都支持DX12的API底层优化,特效则只能说“呵呵”

硬件性能的深度挖掘
  以往的桌面API在硬件性能上的挖掘总有一定限制,所以长久以来PC游戏在效率上都远远赶不上主机游戏,这一点无论是显卡还是处理器都一样。这也是为什么AMD的Mantle会受到一些游戏公司欢迎的原因。而DX12这次最大的改变,或许就是在API层次上可以进一步深入硬件底层挖掘硬件性能。
  首先DX12在API形态上比较接近AMD的Mantle,可像主机一样,在开发上更加深入硬件底层。具体来说就是可减轻GPU和CPU的过载状况,更有效地利用GPU和CPU的性能,具体包括应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名、更少的API和驱动跟踪以及可预判属性等。这些功能都不是新的渲染效果,只是程序开发过程中资源优化,但就是这样的优化,可以让硬件在游戏中更充分地展现自己的性能。
  其次是DX12彻底提升了多线程处理器性能。在DX11中,尽管微软也针对多线程进行优化,但实际上由于驱动过载的影响,每个核心依然浪费了大量的运算性能,而在DX12中,微软几乎将多核心的性能全部挖掘出来,真正让多核心相比单核心的性能做到线性增加。在GDC大会上,微软使用了3DMark11做演示,结果是同样的处理器应用DX12,处理器利用率超过了DX11 50%,每个核心的负载也更加均衡了。
  
本文出自2014-03-31出版的《电脑报》2014年第12期 E.硬件DIY
(网站编辑:pcw2013)


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