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DX12,尚未清晰的小惊喜
  • 2014-3-29 17:41:37
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:马渝曦
  • 作者:
【电脑报在线】3月21日,微软在GDC 2014大会上正式发布DirectX 12(以下简称DX12)。从目前的情况来看,微软尚没有完全公布DX12的所有细节,但毫无疑问的是,DX12将会进一步提升游戏开发的便利性,同时可更有效地挖掘硬件性能。考虑到微软在桌面3D API上近乎垄断的统治力以及现在硬件的支持度,我们可以说游戏领域很快就会迎来DX12时代。下面我们就来看看DX12为我们带来了什么。


  3月21日,微软在GDC 2014大会上正式发布DirectX 12(以下简称DX12)。从目前的情况来看,微软尚没有完全公布DX12的所有细节,但毫无疑问的是,DX12将会进一步提升游戏开发的便利性,同时可更有效地挖掘硬件性能。考虑到微软在桌面3D API上近乎垄断的统治力以及现在硬件的支持度,我们可以说游戏领域很快就会迎来DX12时代。下面我们就来看看DX12为我们带来了什么。


DX12版的3DMark,多核心负载非常均衡


GTX480这样的显卡都支持DX12的API底层优化,特效则只能说“呵呵”

硬件性能的深度挖掘
  以往的桌面API在硬件性能上的挖掘总有一定限制,所以长久以来PC游戏在效率上都远远赶不上主机游戏,这一点无论是显卡还是处理器都一样。这也是为什么AMD的Mantle会受到一些游戏公司欢迎的原因。而DX12这次最大的改变,或许就是在API层次上可以进一步深入硬件底层挖掘硬件性能。
  首先DX12在API形态上比较接近AMD的Mantle,可像主机一样,在开发上更加深入硬件底层。具体来说就是可减轻GPU和CPU的过载状况,更有效地利用GPU和CPU的性能,具体包括应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名、更少的API和驱动跟踪以及可预判属性等。这些功能都不是新的渲染效果,只是程序开发过程中资源优化,但就是这样的优化,可以让硬件在游戏中更充分地展现自己的性能。
  其次是DX12彻底提升了多线程处理器性能。在DX11中,尽管微软也针对多线程进行优化,但实际上由于驱动过载的影响,每个核心依然浪费了大量的运算性能,而在DX12中,微软几乎将多核心的性能全部挖掘出来,真正让多核心相比单核心的性能做到线性增加。在GDC大会上,微软使用了3DMark11做演示,结果是同样的处理器应用DX12,处理器利用率超过了DX11 50%,每个核心的负载也更加均衡了。
  
 

模糊不清的硬件支持

  在微软宣布推出DX12后,NVIDIA、AMD和Intel都争相宣布自己旗下的产品支持DX12。NVIDIA包括费米核心在内的所有支持DX11的显卡都将支持DX12;而AMD则宣布旗下GCN架构的产品,自Radeon HD7000系列开始都支持DX12;而Intel则是第四代Haswell可以支持DX12,即GT3 Iris 5100和GT3e Iris Pro 5200。
  但事实真的如此?我们知道,一款显卡是否支持最新的API,主要是看它是否支持新一代API的特效,如果DX12没有更好的3D特效,而只是进一步挖掘硬件的性能,深入底层和优化开发,那么现有的DX11硬件支持它并不让人意外。但是DX12并非没有其他特效,微软声称,DX12除了硬件性能挖掘这一特性外,还将支持12个渲染特效。只不过微软并没有在GDC大会上公布这12个特效的具体细节,所以三家厂商的显卡是否完全支持DX12就成为了一个未知数。
  从过去的经验来看,如果新一代API拥有全新的特效,一般上一代的显卡是无法支持的,就如同DX8显卡不能支持DX9的HDR效果,DX10的显卡也不能支持DX11的曲面细分一样,我们对于DX11显卡完全支持DX12报以悲观的态度。不过即使是现有的DX11显卡只支持DX12底层硬件优化的功能,那么在未来的DX12 3D游戏中,哪怕其特效和DX11游戏相同,但DX11显卡也能更加充分地发挥自己的性能,提升游戏的运行效率。


DX12带来的多米诺效应
  在DX12发布后,除了业已宣布且投入实用的AMD Mantle,NVIDIA和OpenGL几乎在第一时间就做出了反应。NVIDIA宣布在自己的新驱动中将大幅提升呼叫调用硬件的效率,其性能甚至达到Mantle的八倍;而OpenGL也在Intel、AMD和NVIDIA地簇拥下,宣布OpenGL在不更新版本的情况下也能大幅降低驱动过载,让性能比现有API提升7~15倍。
  说实话,在Mantle和DX12没出来之前,无论是NVIDIA还是OpenGL,都没有任何举措。而现在一窝蜂地推出鸡血驱动,甚至不更新版本就能提升性能,多少让人产生一些怀疑,用普通玩家的一句话来说:早干啥去了?但无论如何,可以肯定地是,API和驱动进一步深入硬件底层,已成为新一代游戏硬件必然具备的特性,这对于未来游戏的开发以及运行游戏的效率都有莫大帮助,对于PC玩家有百利而无一害。
  至于游戏领域另一大产业——游戏主机方面,实际上对DX12并不是那么热衷,游戏主机开发工具很早之前就能深入硬件底层,这也是为什么游戏主机在游戏运行效率上要远高于PC的原因。所以尽管PS4不会纸面支持DX12,但并不会影响PS4的执行效率;而即使Xbox One支持DX12,恐怕在游戏特效和性能上也不会比PS4更强。

总结:别对现有硬件抱太多期待
   DX12的确是一个很有意义的API,特别是对桌面版的显卡和处理器而言。我们可以期待在未来的一些中低端DX11硬件上,都能比较流畅地运行一些现在硬件要求较高的3D游戏(前提是推出DX12的版本)。如果说现在的硬件都可以完全支持DX12的特效,那么也太不负责了。考虑到DX12要到2015年才可能全面普及,而NVIDIA和AMD新架构的显卡在今年下半年也应该可以发布,所以说A/N两家厂商的新产品支持DX12倒没什么疑问。当然,这样老显卡就更不可能支持DX12特效了,否则A/N两家的新显卡还有什么卖点?
   最后说一点AMD的“馒头”。很多人认为DX12出来,Mantle就要完蛋,事实上这个说法显得武断了一点。DX12的游戏要在2015年才出现,而Mantle毕竟已经有游戏支持,且效果也算明显,如果未来一年多的时间里多出一些支持Mantle的游戏,则对AMD很有利。如果未来DX12产品上市后,AMD还能在Mantle上发展出更多有利于游戏开发者以及玩家的功能,也未必就活不下去。


卡总有话说
老家伙,也能干

  上周六,科协的7人足球联赛正式开打,阿卡酋长作为电脑报球队的队长、领队、教练兼队员(后卫、守门员、前卫、前锋都能打的全才……)率领着报社一干老将出征!
  说起来电脑报足球队成立已久,队内人员进进出出也换了很多,剩下一干老人,平均年龄都已经超过30岁,而对手则是一群20来岁的小年轻。开打之前压力之大可想而知,不怕被玩死,就怕被跑死……但是开战之后,战况出人意料。酋长本人作为守门员固若金汤,并且创造了守门员一场比赛射门超过15次的壮举;负责“黄枪调查”的黄枪同学虽然球技平平,但跑动堪比内德维德,在中场不停拦截破坏,再加上硬件版的马千万、照排的网上飘等人众志成城,最终竟3:0大胜对手。
  其实能赢的理由很简单,每个人都去干自己能干的事,每个人都把自己能干的事干好就行了!由此可见,老家伙只要愿意干,干得对路,那还真是能干的!
  说到这里,又不禁要吐吐槽了。说来酋长自己家里的电脑三大件已经很久没更新了,主板、处理器加显卡,都是三年以上的老玩意儿,要按现在厂商推出产品的速度去算,用落伍来形容也不为过。但无论是什么主流的应用,游戏也好,视频也罢,基本都是妥妥的。从这个角度来看,类似Intel那样推出一款4770K,只比当年2600K的速度快那么百分之十几,似乎对用户的意义就不是那么大了。
  再来看看酋长的数码产品,一部算是过时的iPad 3,加上一款还是双核的手机,似乎和现在的新潮靠不上边。但那又如何?难道看书、玩移动版游戏,或看看新闻什么的,还真需要八核ARM处理器加上2GB内存才流畅?1300万的摄像头就只能搭配最新的处理器才行?这倒不是说厂商的不是,只是作为消费者的我们,实在应该清楚地知道我们到底需要什么,我们到底有没有必要在这些产品上去追新!
  前段时间一个读者在微博上给我留言,笑称我的“卡总有话说”是酋长披着高富帅的马甲吐着矮矬穷的槽。OK,我只是觉得无论高富帅也好,矮矬穷也罢,怀着一个务实的想法,做点自己能做的事情,这个世界总会多一些踏实,少一些虚妄吧。 
本文出自2014-03-31出版的《电脑报》2014年第12期 E.硬件DIY
(网站编辑:pcw2013)


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