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电脑报专访《魔兽世界》设计师Greg Street
  • 2012-7-10 14:47:22
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:邓晓进
  • 作者:
【电脑报在线】2012年3月15日,暴雪邀请全球媒体齐聚美国加州,举办了《魔兽世界:熊猫人之谜》的沟通会。本报记者来到暴雪总部,了解到了《魔兽世界》新资料片的各种未解之谜。而最幸运的,莫过于在办公区遇见了传说中的魔兽游戏设计师——鬼蟹。

 

 

    他拥有海洋科学博士学位;他是《魔兽世界》三大首席设计师之一;他设计的职业和装备让玩家爱不释手;
他喜欢泡魔兽论坛,还喜欢以“鬼蟹”的昵称发帖。所以,他成了很多玩家唯一认识的魔兽设计师。他很委屈:他在,或不在论坛,“愤怒”的玩家都爱对他进行审判……

 
游戏设计师简介
     Greg Street是《魔兽世界》团队里三位首席设计师之一,工作直接汇报对象为《魔兽世界》游戏总监。他的团队负责《魔兽世界》内职业,装备和商业技能的设计。另外,他和他的团队也负责设计游戏用户界面及各类战斗相关数值平衡。


    在加入暴雪娱乐之前,Greg具有相当丰富而有趣的工作经验——他曾在Ensemble Studios参与经典即时战略游戏《帝国时代》的开发,也曾作为一名海洋生物学家在南加州大学进行学术工作。

 

游戏平衡是件苦差事
记者
我知道Greg工作的最大一部分就是带领团队调整游戏平衡。我们看到目前《魔兽世界》已经有11个职业33种天赋,调整平衡无疑是一个巨大的工作量。那么关于职业平衡调整的团队大概有多少人?他们每天是怎么在进行这种工作的?

 

Greg是的,平衡性的调整对游戏来说非常重要。我们负责职业平衡设计的团队有8个人,他们通过电脑建模,假装自己是不同的职业,有不同的装备,然后不停测试这些搭配能够造成的伤害值。(这和玩家平时打木桩是一个道理)通过一段时间的数据统计,我们再根据这些数据对游戏的职业进行调整。


    我们还有一个团队是专门进行团队副本的测试,他们不做其他事,每天就下副本一百遍啊一百遍,测试各种数据和技能是否平衡,是否合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这种工作就相当枯燥,完全不可相提并论。

 

记者:既然说到团队副本,不少玩家反应现在的团队副本难度过高。你们是基于什么来调整难度的?

 

Greg:玩家的这种抱怨我能理解,这里面有历史原因。在《巫妖王之怒》版本中,很多玩家觉得副本通关太容易了,一点难度都没有。我们了解到这一情况,决定在《大地的裂变》把副本难度稍稍提高一点,也就是大家现在能玩到的版本。可是没想到,更多的玩家跳出来说,你们干嘛把副本做得那么难!


    作为设计师,这其中当然有不少委屈,但这的确是我们调查不当的疏忽,没有考虑到各方面玩家的平衡。所以在后续的设计中,我们提供了三种难度给大家选择,普通、英雄、随机。这样就能满足各种玩家的需求的。

本文出自2012-06-04出版的《电脑报》第19期 A.新闻评论周刊
(网站编辑:吴融)


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