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颠覆传统娱乐 VR线下体验的生意该怎么做?
  • 2017/3/16 10:13:56
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:电脑报
  • 作者:
【电脑报在线】与VR行业一样,作为为数不多的可变现的窗口,VR线下体验市场在2016年经历了“冰与火”的考验。从最初蛋椅的风靡,到体验店大规模爆发,再到大多数门店备受客流惨淡和经营亏损而面临倒闭和转型危机。

“IP+VR+实景游戏”弥补城市休闲空白

      国内VR体验店的形态多以蛋椅以及100平米以内的体验店为主,提供5-10分钟的内容,导致消费者都在消费概念,并不是体验内容,尝鲜之后很难有回头客。

      专门帮线下体验店做免费推广的交点网创始人白中英在接受本报记者采访时介绍,经过他们的摸底和调查,全国各类加盟、混合生态以及个人店主自营的VR体验店数量高达3.5万家,目前在筹备中的大概有2万家。但与庞大开店数字形成对比的是,盈利的店不到2成。

      奥秘之家去年也在北京开设两家VR体验店,每个月收入能够略有盈余,二次消费率为20%,“这样的数字在整个VR行业已经算不错,但与此前传统密室业务相比,还是有很大的差距。”在陈振看来,目前国内VR体验店主要面临着标准化程度太高(即买设备就可以),而内容的竞争力却严重缺失。

      在奥秘之家看来,只有在产品形态上做的更重一些,提供更深的用户体验,才能吸引用户体验和付费,甚至是二次消费。即将开业的“IP+VR+实景游戏”的主题乐园定位更像是团队的闯关游戏,这种对传统体验式业态的创新,弥补了目前城市休闲娱乐的空白,“针对一群人的休闲消费娱乐,似乎除了吃饭和唱KTV,很难有别的娱乐项目。”事实上,资本对其青睐有加,尽管去年下半年资本对投资项目有所收紧,但奥秘之家团队还是完成了联基金的Pro A轮融资。

投资人说:都市线下娱乐升级的窗口期

      在基金创始合伙人邱浩看来,随着未来线下娱乐的回归,类似电子游戏厅可能会以VR的形式回归,整个都市线下娱乐消费升级的窗口期正在来临。

      实际上,尽管VR体验店整体盈利能力一般,但却是整个行业变现最快的商业模式。仅在2015下半年,VR体验店就创造了近2亿的产值,B端硬件分销产值近7亿元。线下体验店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,体验过其产品的人数已有近2000万人次,其获得内容分成达到近4000万元。眼界科技也表示旗下一百七十家线下体验店,单店月营收在10-25万左右,业绩最好的是深圳罗湖万象城四楼的IGE|EMAX体验店,七月份营收突破40万。作为线下体验馆整套方案提供商,成立于2015年3月的乐客VR在一年内完成了种子轮、天使轮、A轮及A+轮四次融资,如今,乐客VR也从最初的几十人团队,发展到体量达近三百人。

      但现阶段VR体验店营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单,二次消费率很低,在度过消费者因好奇而消费的这个阶段之后,红利期消逝后的行业即将迎来洗牌。

      在乐客VR CEO何文艺看来,线下体验市场也是整个VR娱乐生态的窗口,将对行业的快速发展起到重要推动作用。“起源于商场的线下体验店今后会发展成VR公园,需要更多体验式的消费。也可能会出现专门用来观影的VR娱乐中心,另外专门的VR网咖也会出现,比如几十台Vive设备陈立。对标不同的用户,一定会有不同的线下体验店类型。”

      陈振对此也有同感,“到了互联网下半场,人们大量的消费变成线上,而大量的社交的需求则回归到线下,除了吃饭和唱歌,几个人团队的社交以及娱乐方式会回归到室内主题娱乐消费上。”而VR体验对于整个线下娱乐行业的颠覆则带来了新的机会。

      但盲目的扩张可能并不是下半场占领市场的好方式,在陈振看来,“轻资产、高速度爆发的互联网创业时代已经过去了,在更注重体验的实体经济创业时代,单店的运营、体验以及产品形态的表现,会显得更为重要。”

      的确,即便是The Void这样的公司人们也很难预测其在商业上取得辉煌成绩的几率。虽然参观者拥有超乎寻常的体验,但同时受价格、体验时间短以及同时体验人数少的限制,但无论如此,VR颠覆了传统的娱乐形态带来了新机遇,接下来的事情,就要交给创业公司去探索了。

本文出自2017-03-13出版的《电脑报》2017年第10期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)


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