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不止想象的PICO 4 VR,靠什么“照进现实”?
  • 2022/10/11 17:06:02
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  • 网站编辑:阿卡
【电脑报在线】正所谓“时势造英雄”,每个时代都有每个时代玩家所追逐的热门电子设备

正所谓“时势造英雄”,每个时代都有每个时代玩家所追逐的热门电子设备,从80年代的任天堂红白机,到90年代的索尼PlayStation,再到千禧年之后伴随互联网一起腾飞的个人电脑,和2010年后全面普及的智能手机,画面是越来越真实,虚拟空间与真实生活也越来越贴近……而在2022年行将岁末的这个时候,我们又走到了一个潮起潮落的中间点,下个时代的风口在哪?

目前来看,诸位上游大佬,比如Meta、索尼、苹果、微软、字节跳动……都将重点将都放在了同一片蓝海:VR(虚拟现实)。那它凭什么有资格成为众星捧月的对象,我们作为普通消费者,又应该怎样去理解这个产品呢?今天,我们就借一借刚发布的PICO 4这股“东风”,讨论一下“虚拟如何照进现实”吧。

长江后浪推前浪?优势内容才是王道!

如果在搜索引擎上检阅“VR历史”,你会发现VR的概念其实很早就提出来了,甚至在上世纪90年代就有世嘉、任天堂等顶流游戏厂商尝试过VR产品,但显然,VR对性能、便携性、舒适性的要求远远超过了那个时代所能提供的上限,所以直到2012年Oculus Rift的出现,才重新将人们的目光从现实吸引到虚拟之中,后来HTC Vive和索尼PS VR的加入,正式拉开了VR产业扩张的帷幕。

IDC数据显示,2022年季度的全球VR头戴设备出货量比去年同期增长了241.6%,预期今年全年出货量可达1390万台,比去年多26.6%。所以VR是一个增速非常强劲的市场,这一特性是判断一种设备能否支撑一个娱乐时代“赢在起跑线”的关键。而论及VR设备出货量维持高增速原因,Meta居功至伟,自Facebook在去年10月底正式更名为Meta,宣布全力进军元宇宙之后,VR头戴设备作为元宇宙不可或缺的一部分,自然成为了关键中的关键,从出货量来看,2022年第一季度有90%的设备都来自Meta,其先行者立意非常明确。

但从悲观的角度来看,更改名字之后的Meta并未获得市场资金的青睐,截至2022年10月8日,Meta股价今年累计下跌超过55%,总市值也从最高近万亿美元的市值大幅下滑至3500亿美元出头,而且走势前景并不看好。之所以资本不看好Meta,归根结底在于Meta自身押注的元宇宙概念过于超前,研发成本和周期居高不下,扎克伯格自己发布的元宇宙社区照片都被大量吐槽,更何况普通的非人民币玩家。

所以,当下的VR行业发展,除非真的财大气粗,或者大老板决定孤注一掷,就还是应该落足于的企业本身优势资源来开疆扩土,比较好的例子是索尼的PS VR,背靠自己强大的独占游戏资源,仅凭一款发布于2016年的产品,截至去年年底总出货量就达到了1100万台,考虑到其PS5主机全球出货量已达到2170万台,在明年年初发布的第二代产品前景也广泛被业界看好。

那么,对于PICO来说,优势是什么呢?自去年8月字节跳动收购PICO之后,在中国VR市场一跃成为行业领头羊,市占率从2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%,国内市占率遥遥领先;全球市占率从2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%,能有如此快速进步的原因就是字节跳动强大的社交媒体流量注入:一方面,PICO借助抖音平台的VR直播,成为其独有的视频资源;另一方面PICO通过发布“创作者激励计划”扶持内容制作公司、技术方和创作者,有意形成流量池的正循环。

长期来看,PICO视频有望成为VR视频直播的引领者,与此同时,PICO也在更接近大众所期待的泛娱乐本身,诸如VR影片、演唱会、体育赛事等内容也在持续上架,比如马上开赛的卡塔尔世界杯,PICO就已经获得了转播授权……所以,优质的VR视频内容,或许就是PICO的核心竞争力。

硬件先行,技术领先才能创造生态温床

不知道大家有没有去商场的VR体验馆玩过,这些VR游戏的乐趣现阶段很大程度并不因为内容有多么好玩,更多还是因为大家觉得非常新鲜。国庆期间,记者在重庆万象城的PICO VR体验馆,随机问了七八个刚从体验机上下来的玩家“以后还想不想再玩”,除了那个因为晕动症想吐的玩家表示明确拒绝之外,得到的答案基本上都是“家里有必要购置一台这样的VR机器”。所以,VR跟智能手机、电脑和游戏机一样,需要舒适的使用体验、足够亲民的使用成本、丰富的应用生态三位一体,才能真正吸引用户持续关注,而不是仅凭新鲜感的一时兴起。

在这方面,PICO 4做出了不少的尝试,首先,它的技术是目前最先进的。第一,采用了6DoF追踪技术,其技术原理是通过四颗环境追踪摄像头和红外光学定位系统扫描环境,建立安全区,玩家在安全区内不仅可以在XYZ三轴上自由旋转视角,也能在XYZ三轴上进行移动,此外两个手柄也是6DoF,可以通过手柄和头戴设备的相对位置和相对角度来确定空间,甚至还支持裸手操控,功能比较强大。

以前的3DoF技术因为不能沿XYZ轴移动,所以画面中的角色移动都非常生硬,而当人眼所见到的运动与前庭系统感觉到的运动不相符的时候,就会导致晕动症出现,跟晕车晕船的道理是完全相同的。而6DoF因为允许玩家自由地在地图上四处行走,还可以上下楼梯或蹲下,视角变化跟随人头姿态变化,非常自然,就可以大幅缓解晕动症带来的影响。

除此之外,为了应对大多数VR游戏无法完整识别四肢动作的不足,PICO 4还推出了弥补方案:3DoF体感追踪器,可以穿戴在手臂或腿上上,捕捉四肢的动作,解锁全身运动的玩法,不过体感追踪器目前还没有上市,但至少在解决方案上可以看到PICO是有整体规划的。

为了让安全性进一步提升,PICO 4还有支持彩色透视功能,通过设置后可以用手双击机身右侧开启摄像头模式,直接观察环境,市面上大多数产品要么没有透视功能,要么就是黑白透视,视觉效果一般。

第二,PICO 4采用了Pancake短焦光学镜片方案,VR头戴显示设备之所以要在屏幕和人眼直接使用镜片,原因就在于两者之间距离过近,和无反数码相机电子取景器需要镜片系统的原理相同,通过透镜来修正入射光源角度并重构图像。

传统的VR设备采用菲涅尔透镜,这种透镜在聚光灯上很容易看到,相机的闪光灯前侧也会覆盖,看上去镜片上有一层层的同心圆,这个同心圆的层数越多画质更好但工艺难度增大,层数少则会影响成像质量并出现眩光,但这些都不是问题,最大的问题是单镜片设计的光路太长,从而导致设备体积太大,而头戴式VR保证舒适性的第一要务就是减重,所以PICO 4采用了最新的Pancake透镜技术——利用多块半透明半反射玻璃对光线进行反射,从而缩减光路长度,减小设备体积,做到了机身仅295g的轻量化,根据《电脑报》编辑部数名同事的长时间佩戴测试来看,舒适感是有保证的,而且Pancake镜片的成像质量相对单片菲涅尔镜片来说也要强不少。

当然,Pancake方案也不是没有限制,比如视场角不容易做大,根据专利数据来看,PICO 4采用的三片式设计做到了105°,已经是目前Pancake方案的最高水准了。

精确定价,3000元内几无对手

对于很多人来说,VR依然是一个充满着未知的新鲜事物,所以使用成本的高低很大程度上决定了它是否能够普及,在这方面PICO一是通过铺天盖地的宣发渠道,比如各大App开屏广告和社交媒体大量的直播输出来作为敲开用户认知的“第一块砖”,二是结合大量的线下体验馆来让用户直接接触到产品,因为VR这种非常主观的设备真的是“听别人说一万句不如亲自体验一分钟”,国庆期间,我在重庆来福士广场的PICO体验馆,现场看到有女性家长在试完后,顺手就给孩子买了单,现场一位初中生家长谈到:“这不比手机便宜又好玩多了?”

国庆期间重庆来福士广场体验PICO 4的市民络绎不绝

从硬件配置来说,PICO 4在采用6DoF、Pancake镜组等最新技术规格的同时,还有单目2160×2160,双目4320×2160的分辨率,最高90Hz刷新率,结合高通XR2 SoC、8GB运存、128GB存储版2499元,256GB存储版2799元,这个价格目前来看基本没有对手。你说Oculus Quest 2、联想VR700、爱奇艺奇遇VR?这仨的双目分辨率更低,前两者仍采用菲涅尔透镜组合, Oculus Quest 2运存更小不说,连国行都没有,售后很麻烦,不适合大多数普通玩家。另一大VR先行者HTC虽然也有VIVE Flow、Focus3等一体机产品,但价格都高高在上,再加上应用同样水土不服,所以都无法与PICO 4形成正面对抗的局面。

应用生态不算丰富,但仍有大量建设时间

VR设备能否顺利乘上东风的关键在于内容,在硬件技术和定价策略都足够有竞争力的前提下,PICO 4的应用生态不得不说目前尚处于积累阶段,目前来看主打VR视频,比如联手汪峰、郑钧等歌手举办线上VR演唱会,用户可以在多个视角间任意切换,除此之外还有不少VR互动剧、科普视频和直播内容,因为素材基本使用双目相机拍摄,所以观看时会有很明显的立体感,真实感扑面而来。但实事求是地说,虽然标称8K,但很多视频的分辨率其实并不高,而且动画视频有比较明显的锯齿和帧速不足,实拍视频则细节缺失比较严重。

另一大核心看点是VR运动,PICO和超级猩猩联合打造了一款专属运动App《超燃一刻》,针对PICO 4用户还免费赠送6个月的会员课程,某种意义上也算是细分产品赛道的独占App了。而且PICO 4还可以记录运动数据,计算卡路里数值等,不过虽然它体型已经很轻巧,但长时间的运动出汗也会导致泡棉润湿,舒适感影响较大,而且这还是临近冬天的低温情况下,如果是夏天,应该坚持不了多长时间。

除此之外就是VR游戏,可以实现攀爬、双手持枪、单手换弹夹等手势操作,但不少游戏比如《剑与魔法》《零口径:重装上阵》等大作的角色移动需要配合摇杆,只有《燥热》等少部分游戏可以支持6DoF的位移,希望在腿部控制器推出后能看到更多支持物理位移的大作出现。

事实上,VR生态比较有趣的地方在于硬件厂商之间的护城河有宽也有窄,比如PS VR和PICO 4等产品从应用来说完全不重叠,你买了PS VR也不能替代PICO 4,反之亦然。但PICO 4和爱奇艺奇遇VR、Oculus、联想VR700等一体机产品就有着明显的生态重叠,你会发现他们的很多App都是共通的,这一点就特别像智能手机,而且它们也都支持PC串流,所以大家选购时尽量往技术更先进,价格更合理的产品靠拢。

目前来看,PICO目前上架了200多款应用,不过可以通过串流的方式畅玩许多PC VR游戏,虽然Oculus Quest也同样可以实现,但因为硬软件都没有入驻国内,也很难在主流市场掀起多大风浪,因此留给PICO建设应用生态的时间其实是比较富裕的。

从市场规律来说,这次PICO 4的大量铺货就已经形成了硬件先行的有利局面,因为只有在装机量足够大的情况下,才能吸引优秀的内容生产者入驻平台,进而反哺硬件继续演进,形成正循环,所以总体而言我们比较看好PICO继续引领国内VR市场这个大趋势。

总结:着眼未来,布局乃关键

据悉,苹果将在2023年1月公布其首款AR/VR头戴显示器,苹果的行业影响力相信不用再多赘述,像当年智能手机那样带动整个产业链升级基本就是必然,而在这种大环境下,国产VR最重要的就是提前布局,找准自己的定位,毕竟苹果虽然可以带来海量的关注度和内容创作者,但产品并不会正面竞争。

从这个角度来看,PICO 4的布局还是比较正确的,PICO总裁周宏伟敢给出的100万出货量预期,也是对整个市场前景成竹在胸,相对于其他国产VR厂商的无论产品技术还是宣传策略上的寂寂无声,字节跳动加持后的PICO明显活跃许多,中国市场也确实需要一位能在未来主流赛道站得起来的“话事人”,目前来看,PICO是最适合担当此责的品牌,没有之一。