当前位置:首页 > 新闻资讯 > IT业界
版号重启,国内游戏市场的春天来了?
  • 2022/4/15 9:42:19
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:电脑报
  • 作者:流星
【电脑报在线】4月11日晚,国家新闻出版署公布了4月份国产网络游戏审批信息,共有45款游戏重获版号。

版号,一直是萦绕在国内游戏企业心头的症结,没有版号,游戏产品就无法上网出版运营,流水营收都将化作空谈。


而本次版号重启,虽然获批游戏在数量上和过去相比算是打了些折扣,但好歹是为自2021年7月开始的游戏市场“版号寒冬”划上了一个句号,象征意义大与实际意义。


这一消息的效果也是立竿见影,在4月11日,美股市场中概游戏股盘前走高;在4月12日,A股市场八成以上的游戏板块个股大涨。国内游戏概念股的顺势飘红,让投资人们重拾了一波信心。


当然,这次版号重启的重磅利好的最大受益者还是各家在疫情背景下生存困难的中小游戏企业。随着版号重启,一时间,游戏从业者们庆祝“公司有救了”、“项目有希望了”的声音在社交媒体上此起彼伏,让人感慨万千。


然而,版号重启虽是重大利好,但游戏市场的现状却也并不容乐观。


在经历了近年来的快速发展后,在后疫情时代的游戏市场开始渐入瓶颈,玩家规模增速大幅放缓,热门赛道同质化问题日趋严重,大厂头部效应进一步凸显……如此环境下,只是重启版号,真的能为游戏市场带来春天吗?


“寒冬”263天,游戏市场还好吗?


老实说,国内游戏市场对于“版号寒冬”这四个字,几乎已经到了会引发PTSD的地步。


2018年,国内游戏市场第一次遭遇了“版号寒冬”,一连9个月无法获得版号上线游戏的压力,使得很多游戏公司难以为继,根据央视财经频道发布的新闻,2018年共有9705家国内游戏公司注销、吊销,而到了次年,这一数量更是激增到了18710家。即便是像是腾讯这样家底殷实的巨头企业,在2018股价跌幅也一度达到47%,“寒冬”威力之大可见一斑。


而本轮“寒冬”是国内游戏市场经历的第二次“寒冬”,从2021年7月开始至2022年4月为止,本轮“寒冬”历时整整263天,持续时间和18年“寒冬”差别不大,而造成的影响也是不小。


而根据七麦数据发布的《2021年移动互联网行业白皮书》数据显示,截至2021年底,国内应用商店在线游戏App数量达68.7万款,较去年同期降幅20.8%。




很显然,国内企业们仍然没有学会“御寒”的方法。


当然,把2021年游戏公司倒闭和上线游戏数量下降的情况完全归因于“版号寒冬”,倒也有失偏颇。


事实上,就像很多玩家和从业者们能够切身感受到的那样,近年来,随着游戏市场高速发展,国内对于游戏产品的监管力度也与日俱增,而就在去年“版号寒冬”刚刚开始时,《经济参考报》更是发文直呼游戏产业是“精神鸦片”,不难看出,即便长成了数千亿的大产业,游戏想要获得主流文化认可依旧有不小难度。


而在2021年8月底上线的“最严”防沉迷新规,也给游戏市场带去了不小冲击,虽然大厂们纷纷拿出财报数据自证“防沉迷不影响收入”,但因为失去了未成年玩家而流水大幅下降、运营压力激增的中小游戏开发商却也比比皆是,像是音游《同步音律》官方就曾在游戏社区对未成年防沉迷限制影响了营收情况一事大吐苦水。未成年人进入游戏受阻后游戏营收的“水暖”,中小企业们要比大厂们清楚得多。


媒体批评、政策收紧、版号暂停……多方因素组合在一起,共同构筑了当下游戏市场的版本环境。当然,对于从业者而言,无法获取版号当属企业脑袋顶上的第一压力,而如今版号重启,无疑是给了在压力陡增的游戏市场中摸爬滚打的游戏企业们(尤其是那些体量较小的企业)一根救命稻草。


只要游戏能拿到版号,那就能在国内渠道上线,就有望收回成本、支付员工薪水、获得持续运营的资金,而只要游戏产品能活下去,企业也将屹立不倒,如果游戏产品恰巧赌对了垂直细分领域,说不定还能像以米哈游、鹰角为代表的新锐企业一样“平地飞升”,一举跨进品类头部开发商的队伍。


对于本次版号重启,在成都某手游公司从事运营工作的米可如此总结道:“不管怎么说,这次版号重启还是很鼓舞行业的,给不少犹豫要不要转型放弃游戏业务的中小企业吃了一颗定心丸,而随着疫情防控常态化,游戏产业能创造大量税收和就业机会,还能带动消费,相信在未来,游戏产业的发展还会有更多政策助力。”


移动游戏依旧是绝对主力,轻度玩法更容易过审?


版号重启,游戏企业们的喜悦自是难以言表,厂商老板们也纷纷在朋友圈“开香槟”庆祝。不过,在短暂的喜悦之后,玩家和从业者们开始回归冷静,开始研究起这批获得版号的幸运儿来,以便找到获得版号的规律和诀窍。


在此前国内游戏监管政策收紧的背景下,游戏企业在内容开发上可谓是慎之又慎,生怕一不小心违反审核规则,无奈返工,重复漫长的审核流程。


研究过审的游戏产品的确有一定的参考价值,至少可以了解什么类型的游戏产品更容易获得版号,以免开发商被迫卷入“没有准备的战争”。


本次获批游戏数量在数量上有所缩水,共计45款,同比下降47.67%。而其中,移动端游戏数量达到39款,客户端游戏数量为5款,主机游戏则仅有1款,登陆平台是国行Switch。


就数据而言,移动游戏占到了获批游戏的86.67%,与其近年来主导海内外游戏市场的情况相符。


据分析机构Newzoo 发布的《2021全球游戏市场报告》中数据显示,在2021年,游戏市场的规模达到了1803亿美元,而移动游戏占比为52%,而在中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》中,国内游戏市场规模达到2965.13亿元,而移动游戏占比则高达76.06%。


移动游戏之所以能走到今天这一步其实并不难理解。一方面,游玩移动游戏的主要设备——智能手机有着比个人电脑和游戏主机更高的普及度,这使得移动游戏可以接触到更大规模的用户群体,而智能手机的便携性以及移动游戏下载游玩的便利性,也更契合当代玩家碎片化的游戏习惯,使得移动游戏能够获得比客户端游戏和主机游戏更多样的游玩场景和游玩时间,大幅增强了它的竞争优势。


而另一方面,移动游戏本身在近年来也是不断升级,产品从美术风格、建模质量再到游戏玩法等多个方面提升明显,游戏种类也是更加丰富多元,不断开拓着新的垂直领域,其中,以二次元为代表的新赛道广受Z世代年轻玩家喜爱,在创造一个个流水奇迹之余,也对整个赛道的美术风格以及运营模式造成了深刻影响,奠定了移动游戏在市场(主要是国内市场)中的引领地位。


而考虑到客户端游戏颓势难以逆转已经是老生常谈的话题,而主机设备在国内的普及才刚刚起步,可以预见,移动游戏在未来很长一段时间内都可以稳坐游戏产业第一细分市场的位置。不过,随着涌入移动游戏赛道的创业团队越来越多,赛道的竞争也加越发激烈,像是同质化和头部效应严重的问题也将越发凸显——这个我们暂且留到后文再提。


除了移动游戏占到了相当高的比例外,本次获批游戏之中还有一个突出特点,那就是出现在名单上的有相当多的游戏都是轻度休闲游戏。


乍一看,本次获批游戏中仅有杭州砍一砍的《有趣庄园》以及南京五指玩游的《旺旺牧场》在申报类别上选择了“移动-休闲益智”的分类,但根据部分获批游戏产品放出的游戏截图和介绍信息来看,像是《梦幻小狗》、《皮皮虾之东土村传奇游戏》、《超能合体鸭》、《涂鸦大冒险》、《超级幻影猫:小岛》等获批游戏产品其实都是玩法相对轻度的休闲游戏。


至于名单上为什么会有那么多休闲游戏,独立游戏制作人大狗认为这与休闲游戏的“安全性”有关,他表示:“休闲类游戏大多有一个特点,那就是在游戏的美术风格上往往会选择比较清新可爱的风格,而拒绝使用恐怖、暴力以及软色情等不适宜全年龄玩家的元素。此外,休闲游戏的内购内容也相对较少,不容易遭来玩家冲动消费后再反悔的情况。因此,从某种角度上来说,休闲游戏是一类比较‘安全’的游戏类型。”


根据行业分析机构Mob研究院的统计,从2019年到2020年期间,国内休闲益智类游戏在过审的移动端游戏中占比分别从18.8%上升到了43%,这一数字似乎也在从侧面验证休闲游戏“安全性”的说法并非单纯的臆断。


而随着疫情红利消退,人们回归工作和生活,耗时更少、即玩即停的轻度游戏也许可以将无法继续游玩重度游戏的玩家纳入囊中,并且,轻度游戏寿命较短,头部固化情况不明显,对那些体量较小的企业而言,轻度游戏赛道中的竞争压力会相对低一些。


当然,轻度游戏也往往因为玩法简单,内容较少,导致难以长期运营,且内购内容的种类单一、数量较少,也导致其吸金能力也远远比不上游戏畅销榜前列的重度游戏,甚至常常会出现头部重度游戏一个月的流水就超过休闲游戏全年乃至数年营收的情况,因此,虽然从数据来看,休闲游戏在国内也许更容易获得版号,但拿到珍贵的版号却只能用在吸金能力大幅落后于大部分热门游戏产品的轻度游戏上,这样的结果究竟是得是失,恐怕还需要游戏企业自行斟酌一番。


游戏质量一飞冲天,中小企业还追得上吗?


版号重启是一件好事,但赛道之中,也不是人人都能笑得出来。对于那些体量不大的中小企业而言,即便能重新获得版号,也很难改变他们艰难的生存状况。


据分析机构Newzoo 发布的《2021全球游戏市场报告》中数据显示,2021年游戏市场产生了1803亿美元的总收入,比去年增长了1.4%,增速就2020年而言大幅放缓。


而在中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》中,国内游戏市场的增长情况也并没有好到哪里去,实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%,而用户规模增长渐入停滞,总量为6.66亿人,同比增长仅为0.22%。


游戏市场似乎总算迎来了天花板,而其中缘由,除了前文提及的疫情红利消退外,人口红利消耗、精品化打法下开发和宣发成本陡增以及赛道中头部效应愈发凸显等因素的影响也十分明显。


根据伽马数据发布的《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》中数据显示,2021年中国移动游戏市场流水TOP100的产品中,上线4年及以上的占比将近50%,而2021年的新品占比仅略超10%。


“如今,大渠道宣发首日必登顶的情况已经不复存在,即便是腾讯、网易这样巨头的新品,也很容易在上线后‘翻车’,像是腾讯的大世界探索游戏《诺亚之心》,在上线前花了不少力度宣发,然而游戏在上线当日甚至没能进入畅销榜前60。作为腾讯系产品,这个成绩着实有些‘拉胯’。”米可表示道。


随着精品化趋势成为主流,渠道的影响力大幅削弱,早期移动游戏开发商通过不断复刻低质量“短寿”手游产品、借助大渠道收割玩家的打法逐渐失灵,而那些投入大、质量高的游戏产品的寿命则越来越长,建立起了稳定的用户群体,并逐渐占据了榜单前列的位置。这些忠实的用户群体一般都能为游戏在长期运营过程中获得比传统渠道“换皮”游戏更高的盈利率,而高流水又可以为游戏的继续运营提供资金支持,形成良性循环。


像是以米哈游、鹰角等游戏企业便是以这种方式从一众中小企业中脱颖而出,成为了可以与大厂角力的新锐游戏企业。然而随着游戏产品质量的继续提升,这类游戏公司的成功却变得愈发难以复制。


“当鹰角的《明日方舟》成为二次元黑马以后,游戏市场引发了一波二次元热潮,涌现出了许多模仿鹰角立绘风格和UI设计的二次元游戏,其中,以腾讯家的《白夜极光》为代表的一众后来者其实是尝到了一些甜头的。但当开发商们忙着做《明日方舟》风格的游戏时,二次元赛道里却突然蹦出了《原神》这种质量怪物,中小型企业根本没有那个资本和能力去模仿,只能看着潮流离自己越来越远。”大狗表示道。


在大狗看来,只有完美世界、腾讯这样的大厂勉强能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上线后月流水就一直高居二次元游戏产品前列,虽然营收距离《原神》还有不少差距,但总归是吃到了新赛道的红利,而对体量较小的游戏开发商而言,开放世界游戏产品是他们所不能企及的领域,这些游戏公司只能回过头去继续以开发门槛相对较低的《明日方舟》作为参考开发游戏产品,但这也就导致开放世界赛道零星几家企业闲庭信步,而剩下的大部分游戏公司只能继续在空间有限的2D游戏领域里杀个你死我活。


如今,国内游戏产业已经进入了存量市场,“长寿”的头部产品几乎已经分食了市场中的大部分玩家以及他们大部分的游戏时间,继续在热门赛道重复着换皮“微创新”打法的中小型企业则变得愈发没有竞争力,但在整个市场大环境的影响下,他们在美术、音乐、宣发等方面的投入却是有增无减,这令他们感到了巨大的压力。


在这样的背景之下,未来中小企业是会继续蜷缩在头部企业的阴影之下分得一些残羹剩饭,还是逃离“内卷”的移动游戏市场,转向PC或者主机平台,情况真的很难明说。


但不管怎么说,只有能上线游戏,游戏市场才能有进一步的发展,版号重启也许没有立刻给市场带去春天的温暖,但它无疑正在消融郁结在游戏人心头的寒冬。

本文出自2022-04-18出版的《电脑报》2022年第15期 A.新闻周刊
(网站编辑:soso)