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但丁再临 华丽依旧 《鬼泣5》体验
  • 2013-2-16 14:25:44
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:薛昱
  • 作者:
【电脑报在线】作为CAPCOM的经典大作,《鬼泣》系列已经经历了4代,白发但丁大叔那不可一世的形象也算是游戏史上的经典造型之一。如今,该系列的第五部正统续作《鬼泣5(Devil May Cry)》终于登陆了PC平台。

    作为CAPCOM的经典大作,《鬼泣》系列已经经历了4代,白发但丁大叔那不可一世的形象也算是游戏史上的经典造型之一。如今,该系列的第五部正统续作《鬼泣5(Devil May Cry)》终于登陆了PC平台。不过制作公司不再是CAPCOM,而是Ninja Theory。新的制作团队是否能保住这块金字招牌?



但丁“逆生长”

    新作的故事讲诉了但丁大叔年轻时候的故事,顺理成章的但丁大叔也化身为了正太。从整个故事架构来说,新作的故事还是和前几作联系得比较紧密,不仅可以完整的了解但丁的身世,而且但丁整个家族的故事也一一展现在了玩家的面前。


正太但丁还是很有型的!

    我们比较满意本作的剧情动画设计得很不错,剧情安排和镜头手法颇有好莱坞商业大片的影子,而且剧情与战斗之间的衔接也很到位。但是,新作里的但丁相较于之前几作显得“斯文”了许多,V哥也少了上代的霸气和冷酷,反而化身成了城府极深的绅士,这让我们感觉有些不适应。

 

脸很“虚幻” 场景惊艳

    本作采用的是大家都比较熟悉的虚幻3引擎,名气很大,但是制作组驾驭这款引擎的表现却让我们有些失望。

    在人物设计上,《鬼泣5》皮肤的处理上还是很不错的,略显“粗糙”的处理,让人物的皮肤显得很真实,没有去年一些作品的皮肤油腻感,同时脸上的斑纹以及皮肤上的血管也能清晰可见。但是,本作的人物脸型设计实在让人无法恭维,除了但丁看上去还有些“型男”的样子之外,其他人的脸真心让大家没有感受到啥美感,特别是两个反面大BOSS。

    游戏的衣服刻画也很马虎,虽然有些飘动的效果但是那质感和石头没什么区别,脖子上的挂饰也感觉是“画”上去的感觉,真心感觉不如上代的人物设计。

    不过场景方面还是改进很大,视野更加开阔,建筑也更宏大,感觉有些偏向《战神》的风格。游戏里大量出现了场景崩塌、重组的镜头,从效果上来看很容易让人联想到《盗梦空间》里的各种梦境设计。另外,可能是因为游戏美编想要过于塑造出平行空间的“地狱”效果,里面的红光有些“滥用”的现象,时间久了就会让眼睛有疲惫的感觉。


这样的反派脸叫人无法直视!


随着音乐“嗨”起来吧!

    背景音乐一向都是《鬼泣》系列的招牌。新作也不例外,而且在第一个BOSS的时候,小编甚至还听到了《江南style》,再看着那张巨丑无比的BOSS脸,的确很有喜感。

    当然,热血贲张的重金属摇滚乐令战斗变得非常的热血,而且会依据你的打击效果而改变,招式变化越多越华丽,音乐也越震撼。在音效上也很细致入微,甚至可以通过音效来判断敌人的出招和身后敌人的动向,从而做出及时的闪避。


激情的音乐加上这耀眼的画面,非常的热血呀!

 

手感依旧爽快

    这次Ninja Theory还是很好延续了本系列作品优秀的手感,弹跳反击、闪避、破防以及武器之间的炫酷招式都被很好的保留下来。

    比较有新意的就是,新作的天使与恶魔两把武器的锁链设计,一个是将敌人拉近,一个则是将自己将近敌人,能够很快的接近离你较远的敌人,让连招得以持续。所以在本作里打出S级的评价还是很简单的,但是要打出高分就比较难:你必须通过招式的变化来取得高的评分,使用相同招式连续进行打击,几次以后就不再给分,也就是俗称的“民工连”,看似爽快,实则无分,对玩家的招式创造力有很高要求。


    双S,so easy!

    另外,新作取消了战斗锁定功能可能会让许多老玩家不太适应,在战斗时偶尔也会出现因为对距离和方向判断不准,出现砍空刀或砍错人的现象,很容易影响到招式的连续性。同时,取消了挑衅这一功能也让人有所不解,如此浓厚的“但丁特色”被取消后,让但丁这个人物也显得有些“闷”,有时候打到兴奋的时候想要挑衅一下BOSS,按下前作“挑衅”键的时候才发现新作没有这一功能,心里感觉有些惆怅。


    有空的时候练习一下招式,在实际战斗中更容易打出高评价!

 

但丁也来玩跑酷

    如今的动作游戏,没有“跑酷”的元素,似乎都不好意思出来说自己是动作游戏了。《鬼泣5》也没有落下。但是身为“恶魔之子”的但丁,跑酷肯定不会像其他“人类”那样用手这么不“酷”的方式,而是通过两根锁链来“翻山越岭”。游戏里,几乎每一关都为玩家设计了许多利用锁链来进行跑酷的场景,虽然操作难度不大,但是设计还是有些新意,两根锁链之间的功能配合非常紧密,加上新增的“漂移”功能,但丁也终于可以像《战神》那样可以“空中作业”,以前总是用双腿赶路的“但丁”简直就是弱爆了!


这样的链子会不会让你想到“奎爷”?

    另外,新作也增加了“彩蛋副本”的元素,你可以通过收集藏在隐秘角落的钥匙,来开启这些副本,通过后就会获得非常实用的道具,副本的内容还算丰富,既有直接的战斗挑战,也有纯粹的跑酷关卡,有兴趣的朋友可以玩玩看,也算是紧张游戏之余的休闲活动。


手柄操作更带感!

    虽然PC版并没有直接支持手柄操作,但其实通过一个手柄模拟器软件则可以解决这一问题。我们使用的是名为“x360ce”的软件(PS:具体使用方法参加百度),通过这一软件可以完美的利用手柄进行操作。

    用手柄操作起来比键盘操作更加的得心应手一些,特别是武器之间的切换,用“耳朵”键切换更加的迅速,比起键盘操作连招也更加得心应手一些。

 

N卡优化不如A卡

    关注《鬼泣5》的玩家可能知道,由于更换制作单位,相比之前CAPCOM亲N卡的态度,Ninja Theory制作的PC版对A卡进行了独特的优化。游戏能够支持AMD的多屏显示技术以及交火技术,玩家可以同时使用两个或多个AMD显卡将游戏的效果发挥到极致。

    那么N卡玩起来是不是很卡呢?关于这一点,各位N卡的玩家大可放心,根据小编的测试,尽管针对性优化不如AK,但游戏并没有想象中的那么排斥N卡。

    我们的GT640显卡全效运行游戏还是毫无压力的,帧速一般都保持在70fps以内,就算是开了“垂直同步”也只会出现10fps以内的变化,流畅运行几乎不成问题。


    在这样的多建筑的场景下,N卡运行起来也没有什么太大压力!


阿卡酋长观点:佳作,但不是神作

    总的来说,《鬼泣5》制作完成度还是相当高,虽然换了制作公司,但是手感依旧出色。华丽程度甚至有些地方超越了前作,打击感也有很好的表现,除了取消锁定功能之外,在操作上对于新老玩家来说都还能够适应。爽快依旧

    另外,在画面上,虽然有出彩的场景表现,但也有令人感到遗憾的人物模型设计,和一些欧美大作比起来还是能够看到差距。

    双锁链的武器设计,不仅让游戏拥有了时下流行的“跑酷”元素,同时也令战斗变得更加的丰富。

    不过,在整体的创新上,游戏则略显不足,可以说本作只能算是前作的良好延续,并不算一款具有革新意义的作品。“但丁还是那个但丁,《鬼泣》也还是那个《鬼泣》”。

 
本文出自2013-02-25出版的《电脑报》第7期 E.硬件DIY
(网站编辑:pcw2013)


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